Robotické domáce zvieratá s umelou inteligenciou už nie sú len excentrickou hračkou pre nadšencov technológií. Postupne sa stali úplne samostatným segmentom spotrebnej elektroniky, kde sa stretáva robotika a klasický obchod s hračkami. Prvé pokusy o vytvorenie mechanických zvierat siahajú až do začiatku 20. storočia. Skutočný komerčný prelom nastal na prelome tisícročí, keď sa začali objavovať robotické plyšové hračky. A teraz, s umelou inteligenciou, prichádza nový boom. Existuje však niekoľko much v masle. Ak chcete vedieť, ako sa robotickým domácim zvieratám bude dariť v budúcom roku, určite si prečítajte tento článok.
Obsah článku:
- Robotické – Sony nie je len výrobcom hier – Historicky vedie trh s robotickými domácimi zvieratami
- Hasbro stavia na širokú škálu robotických zvierat – od mačiek po fantastické tvory
- Kanadská spoločnosť Spin Master hrá na istotu – robotické psy na milión rôznych spôsobov
- Ako si vedie globálny trh s robotickými zvieratami pre deti?
- Čo môžeme očakávať od trhu s robotickými hračkami s umelou inteligenciou?
- Hračky s umelou inteligenciou už zažili niekoľko škandálov vo svojej krátkej histórii
- Kumma nebola len mediálnou hanbou – stiahnutie chybných hračiek s umelou inteligenciou z trhu stojí milióny dolárov
- Kumma určite nie je jediná – Keď sa plyšový zajac stane perverzom a odvoláva sa na čínsku propagandu
- Hračky s umelou inteligenciou pre deti sú novým boomom, ale každá hračka so sebou nesie určité riziko.
- Čo si z toho všetkého môžeme odniesť?
Robotické – Sony nie je len výrobcom hier – Historicky vedie trh s robotickými domácimi zvieratami
Japonská spoločnosť Sony Group Corporation, ktorá je dodnes symbolom robotických domácich zvierat, zohrala najvýznamnejšiu úlohu v histórii tohto odvetvia. Sony uviedlo na trh svoj prvý robot, Aibo, v roku 1999 a bol to skutočne revolučný produkt. Kombinoval mechanický pohyb, základné učenie a interakciu s ľuďmi. Aj vtedy sa Aibo predával za približne 2 500 dolárov. Od začiatku to bola teda luxusná technologická hračka. Napriek tomu sa predalo desaťtisíce kusov a Aibo sa stal kultúrnym fenoménom v Japonsku aj mimo neho. Sony projekt v roku 2006 dočasne prerušilo, ale v roku 2018 sa k nemu vrátilo s novou generáciou. Táto generácia využíva na svoje fungovanie cloud computing a pokročilú umelú inteligenciu.
Pes Aibo je v skutočnosti len malou súčasťou produkcie spoločnosti Sony. Ročný obrat spoločnosti v posledných rokoch dosiahol približne 70 miliárd libier. Robotický pes Aibo patrí do segmentu elektroniky a zobrazovacej techniky, ktorý spoločnosti Sony ročne prináša približne 20 miliárd dolárov. Význam Aiba pre Sony nespočíva toľko v objeme predaja, ale v testovaní dlhodobej interakcie medzi človekom a strojom.
Hasbro stavia na širokú škálu robotických zvierat – od mačiek po fantastické tvory
Americká spoločnosť Hasbro má úplne odlišný prístup k robotickým domácim zvieratám. Táto spoločnosť je jedným z najväčších výrobcov hračiek na svete a jej akcie sa obchodujú na burze NASDAQ. Hasbro vstúpilo do sveta robotických zvierat so značkou FurReal Friends, ktorá sa objavila na začiatku 21. storočia. Tieto produkty nie sú technologicky porovnateľné s Aibo, ale ich silnou stránkou je masový trh, dostupná cena a emotívny dizajn. Robotické psy, mačky, vtáky a fantastické zvieratá FurReal sa predávajú za 50 až 300 dolárov a sú určené hlavne deťom a rodinám.
Spoločnosť Hasbro prechádza v posledných rokoch reštrukturalizáciou. Tradičný trh s hračkami čelí konkurencii digitálnej zábavy, ktorá pomaly pohlcuje jeho segment. Deti jednoducho hrajú s mobilnými telefónmi častejšie ako s plyšovými hračkami. Segment interaktívnych a elektronických hračiek, do ktorého patrí FurReal, si však udržuje stabilný dopyt. Pre spoločnosť Hasbro nie sú robotické domáce zvieratá strategickou technológiou, ale skôr produktom so stabilným cash flow, nízkym rizikom a dlhou životnosťou značky.
Tiež by sa vám mohlo páčiť: Nike, Puma, Adidas
Kanadská spoločnosť Spin Master hrá na istotu – robotické psy na milión rôznych spôsobov
Kanadská spoločnosť Spin Master je ďalším hráčom, ktorý sa už dlho zaoberá robotickými domácimi zvieratami. Spoločnosť bola založená v roku 1994 a v roku 2015 vstúpila na torontskú burzu. Spin Master je okrem iného známy vďaka Zoomer, robotickým zvieratám, hlavne psom, ktoré reagujú na príkazy, dotyk a zvuky. Zoomer bol veľmi populárny v rokoch 2014 a 2015 a pomohol spoločnosti preniknúť na trh s robotickými hračkami.
Čo sa týka čísel, Spin Master dosiahol medzi rokmi 2023 a 2025 ročný obrat v rozmedzí 2 až 2,3 miliardy dolárov. Robotické domáce zvieratá sú len súčasťou portfólia, ale patria medzi produkty s nadpriemernými maržami a silnou sezónnosťou, najmä počas vianočných výpredajov. Spoločnosť opakovane uvádza, že interaktívne hračky a robotické zvieratá sú jedným z pilierov jej inovačnej stratégie, pretože dokonale kombinujú hardvér, softvér a licencovaný obsah.

Ako si vedie globálny trh s robotickými zvieratami pre deti?
Z geografického hľadiska je zaujímavé sledovať, odkiaľ pochádzajú hlavní výrobcovia. Japonsko dominuje v oblasti prémiovej robotiky zameranej na dlhodobú interakciu a emocionálne puto, čo je prípad spoločností Sony a Aiba. Severná Amerika, konkrétne USA a Kanada, vedie masový trh s robotickými hračkami, kde hlavnými faktormi sú cena, dizajn a rýchly obrat produktov. Čína a Hongkong naopak fungujú skôr ako výrobná základňa pre mnoho značiek.
Globálny trh s robotickými domácimi zvieratami bol v roku 2024 odhadovaný na 1,5 miliardy dolárov. A prognózy sú veľkorysé. Do roku 2030 očakávajú ročný rast v rozmedzí 15 – 18 %. Prekvapivo však najrýchlejší rast zaznamenáva segment pre dospelých a seniorov, nielen pre deti. Robotické zvieratá sa dnes čoraz častejšie používajú ako terapeutické pomôcky, spoločníci pre osamelých ľudí a náhrady živých domácich zvierat, ak to nie je možné inak.
Čo môžeme očakávať od trhu s robotickými hračkami s umelou inteligenciou?
Z investičného hľadiska je dôležité poznamenať, že neexistuje žiadna čisto verejne obchodovateľná spoločnosť, ktorá by sa venovala výlučne robotickým domácim zvieratám. Vždy ide o subsegment väčších spoločností s diverzifikovaným portfóliom. To znižuje riziko, ale zároveň obmedzuje priamu expozíciu voči rastu tohto trhu. Najčistejšou technologickou stávkou zostáva Sony, ktoré robotické domáce zvieratá vníma ako dlhodobý výskumný projekt. Hasbro a Spin Master k nim pristupujú skôr ako k predajnému produktu v rámci zábavného priemyslu.
Robotické domáce zvieratá sa dnes nachádzajú na križovatke technológie, psychológie a spotrebného priemyslu. Nie je to len krátkodobý virálny trend. Je to pomaly rastúci segment, ktorý sa postupne stáva profesionálnejším a nachádza nové cieľové skupiny. Spoločnosti, ktoré v tejto oblasti uspeli, ťažia hlavne zo silnej značky, schopnosti rozprávať príbeh a ponúkať používateľom pocit spojenia, nielen funkčnosť. A práve v tom spočíva ich dlhodobý potenciál.

Viac informácií: MadisonSix
Hračky s umelou inteligenciou už zažili niekoľko škandálov vo svojej krátkej histórii
V roku 2025 sa segment AI hračiek pre deti dostal pod intenzívnu verejnú kontrolu, keď sa zistilo, že niektoré produkty neboli len zábavnými a vzdelávacími spoločníkmi. Mohli generovať nevhodný obsah, ktorý bol potenciálne škodlivý pre malé deti a mal merateľné finančné dôsledky pre spoločnosti, ktoré ich vyrábali alebo predávali.
Jedným z najznámejších prípadov bol AI medvedík Kumma od singapurskej spoločnosti FoloToy. Keď bol uvedený na trh, ponúkal sa za cenu 2 000 CZK. Medvedík fungoval ako interaktívny AI spoločník pre deti vďaka zabudovanému chatbotu založenému na modeli GPT-4o, ktorý bol navrhnutý tak, aby odpovedal na otázky detí a podporoval hru a učenie.
Odborné testovanie verejnej záujmovej skupiny Public Interest Research Group ukázalo, že Kumma v niektorých situáciách dávala deťom nebezpečné rady. Napríklad konkrétne postupy na nájdenie a zapálenie zápaliek alebo kde hľadať nože v domácnosti. Dokonca reagoval na sexuálne otázky nedostatočne filtrovaným spôsobom. To bolo považované za vážne zlyhanie bezpečnostných opatrení, keďže hračky sú určené pre deti vo veku od 3 do 12 rokov. A pravdepodobne môžeme úprimne povedať, že takýto obsah nie je pre malé dieťa úplne vhodný.
Dopad bol okamžitý: FoloToy dočasne stiahol všetky predaje svojich AI hračiek, vrátane Kummy, zo svojich oficiálnych kanálov a spustil interný bezpečnostný audit. Cieľom bolo zaistiť, aby vylepšené modely neopakovali správanie pozorované v testoch.
Kumma nebola len mediálnou hanbou – stiahnutie chybných hračiek s umelou inteligenciou z trhu stojí milióny dolárov
Z ekonomického hľadiska to znamenalo stratu kľúčových tržieb počas kritického vianočného obdobia. Kumma bola uvádzaná na trh ako jeden z technologicky pokrokových darčekov pre deti na sviatky. Stiahnutie predaja znamenalo potenciálnu stratu desiatok miliónov dolárov, hlavne preto, že väčšina výrobcov hračiek generuje väčšinu svojich ročných príjmov v poslednom štvrťroku. Strata bola o to bolestivejšia, že segment hračiek s umelou inteligenciou bol na vzostupe a očakával sa jeho rýchly rast.
Po týždni interných auditov a úprav bezpečnostných filtrov spoločnosť FoloToy produkt opäť uviedla na trh, ale poškodenie jej reputácie a neistota spotrebiteľov ohľadom bezpečnosti hračiek s umelou inteligenciou zostali.
Kumma určite nie je jediná – Keď sa plyšový zajac stane perverzom a odvoláva sa na čínsku propagandu
Ďalším príkladom bol Alilo Smart AI Bunny, populárny interaktívny zajačik. Testy ukázali, že aj on môže deťom poskytovať rozsiahle odpovede na témy pre dospelých. Hoci problém s Kumma bol najviditeľnejší v médiách, testy ukázali, že Alilo a iné modely mali tiež rôzne úrovne zlyhania filtrov, čo mohlo viesť k nevhodným konverzáciám.
Keď spotrebiteľské a detské záujmové skupiny, ako napríklad Fairplay, vydali „AI Toys Advisory“, varovali, že tieto hračky môžu narúšať súkromie, zbierať údaje o deťoch a vytvárať nevhodné emocionálne interakcie. Napríklad môžu začať s nimi hovoriť o sexe alebo podporovať čínsky komunistický režim. Mnohí rodičia sa preto rozhodli odložiť alebo zrušiť svoje nákupy, čo zhoršilo krátkodobé výnosy výrobcov hračiek s umelou inteligenciou počas sezóny, ktorá je kľúčová práve kvôli vianočným predajom.
Straty z priameho stiahnutia jednej hračky, ako je Kumma, však nie sú jediným problémom. Neočakávaný pokles dopytu o viac ako 10 % v decembri 2025 v segmente inteligentných hračiek s umelou inteligenciou by mohol naznačovať, že ľudia sa trochu boja kupovať tieto hračky. A to by mohlo znamenať desiatky až stovky miliónov dolárov stratených príjmov v celom odvetví.
Hračky s umelou inteligenciou pre deti sú novým boomom, ale každá hračka so sebou nesie určité riziko.
Straty sa neobmedzili len na priamy predaj. Výrobcovia museli investovať ďalšie zdroje do bezpečnostných auditov, vývoja sofistikovanejších filtrov obsahu a externého testovania, aby mohli pokračovať v predaji bez opakovania týchto incidentov. Náklady dosiahli stovky tisíc dolárov pre stredné podniky a mohli dosiahnuť milióny pre väčších hráčov, ktorí nasadili robustné systémy ochrany obsahu a dodržiavania predpisov.
Tieto udalosti ovplyvnili aj veľké spoločnosti, ako sú Hasbro a Spin Master, ktoré majú vo svojom portfóliu aj interaktívne hračky. Bolo to skôr nepriame, prostredníctvom zmien v spotrebiteľskom správaní a zvýšených nákladov na dodržiavanie predpisov, ako prostredníctvom priameho stiahnutia výrobkov z trhu. Investori očakávajú, že spoločnosti budú musieť presmerovať časť svojich výdavkov zo štandardných investícií do marketingu a rastu na bezpečnostné audity a certifikácie. To znamená nižšie krátkodobé zisky a pomalší rast marží.
Okrem toho niektoré maloobchodné reťazce a online trhoviská začali obmedzovať propagáciu hračiek s umelou inteligenciou, ktoré nemajú jasne overené certifikáty bezpečnosti. Chceli chrániť svoju reputáciu pred negatívnou publicitou. To viedlo k nižšej viditeľnosti týchto produktov a ďalej znížilo ich výkonnosť na trhu počas obdobia potrebného na dosiahnutie ročných cieľov. Navyše sa zdá, že EÚ a ďalšie subjekty sa tiež pripravujú na reguláciu hračiek s umelou inteligenciou.
Nenechajte si ujsť: Dotykačka
Čo si z toho všetkého môžeme odniesť?
Rok 2025 tak predstavuje významný míľnik. Generatívna technológia umelej inteligencie v hernom sektore narazila na realitu bezpečnostných rizík. Výsledkom boli finančné straty v dôsledku stiahnutia produktov z trhu, znížený dopyt a dodatočné náklady na bezpečnostné opatrenia. Vývoj ukazuje, že v budúcnosti budú nevyhnutné robustné bezpečnostné filtre a osvedčené mechanizmy ochrany detí. Bez nich môže trh s hračkami s umelou inteligenciou čeliť okamžitým a dlhodobým negatívnym dopadom na predaj a dôveru spotrebiteľov.
